Solar System Voyager

Zasady gry

Każdy z graczy wciela się w jedną z 5 agencji, a w swojej turze może wykonać dwie z 9 możliwych akcji, takich jak rozwój agencji na drzewku technologii, start rakiety, prowadzenie badań, stawianie budowli na obcych ciałach niebieskich czy sabotaż.

Plansza gry to makieta Układu Słonecznego, o wymiarach 42x42cm, składająca się z 5 ruchomych pierścieni. Na każdym pierścieniu znajdują się kolejne obiekty Układu Słonecznego, pierścienie zaś są podzielone na takie liczby pól, by obracając każdy z pierścieni o 1 pole na rundę, zachowane były prędkości planet oraz rakiet na orbitach wokół Słońca! To znaczy, że ze względu na różną odległość od Słońca, Wenus okrąża je w 3 rundy, w czasie gdy planeta karłowata Ceres i planetoida Westa
w 16!

Gdy wszyscy gracze wykonają swój ruch, obracamy każdy z pierścieni i położenie planet oraz rakiet zmienia się. Oznacza to, że gracze, by optymalizować swoje misje i nie tracić cennego czasu, muszą uczyć się przewidywać przyszłe położenie planet i zacząć planować starty rakiet z wyprzedzeniem, tak, jak prawdziwe agencje kosmiczne.

Gra daje dużą dowolność w tworzeniu własnych taktyk dzięki drzewku rozwoju, które podzieliliśmy na trzy gałęzie: turystykę kosmiczną, budowę baz oraz sabotaż. Gracze muszą na bieżąco zarządzać swoim budżetem, by w kluczowym momencie kosmicznego wyścigu nie zabrakło im funduszy. Do tego każda z agencji kosmicznych: USA, Rosja, Europa, Chiny i Japonia, posiada własny unikatowy bonus.

W zestawie znajduje się kosmodrom dla każdego gracza, a także 96 kart podzielonych na talie: badań, eksploracji, misji oraz osiągnięć. Na kartach znajdują się prawdziwe historie z wyścigu kosmicznego między USA a Związkiem Radzieckim, a także ciekawostki historyczne na temat odkrywania kosmosu.

Gra uczy planowania oraz pewnej formy wyobraźni przestrzennej, pozwalającej przewidywać przyszłe położenie planet. Orbity policzone są w ten sposób, że mnożąc liczbę pól na pierścieniu przez 3 miesiące, otrzymamy długość roku na danej planecie! Zobrazowano też, jak długo trwają prawdziwe misje kosmiczne.

FAQ

Na początku celem gry jest zazwyczaj zbudowanie silnej ekonomii za pomocą budowli na obcych ciałach niebieskich, a ostatecznie jak najwyższy wynik punktowy, który uzyskujemy lądując na planetach, rozwijając technologię, oraz zdobywając karty. Taktyk na zwycięstwo jest bardzo dużo i warto pomyśleć, co najlepiej połączy się z bonusem naszej agencji oraz dobranymi przez nas misjami.

Bonus Rosji daje jej gotową rakietę tylko na początku gry, w Solar System Voyagerze rakiety niszczymy oraz budujemy ponownie dość często. Każdy z bonusów agencji premiuje trochę inną taktykę i inne podejście do gry.

Rakieta na kostce to sześć oczek i stanowi wartość wizualną.

Można, lecz lądowanie na ciele niebieskim, na którym posiada się swoją budowlę, <b>nie daje punktów</b>. Fabularnie lądowanie nie da nam żadnej nowej wiedzy na temat tego ciała, bo wznosząc budowlę, już je zbadaliśmy. Ogranicza to taktykę polegającą na ciągłym startowaniu i lądowaniu na własnej planecie.

Tak. Każdy gracz ma w swojej turze dwie akcje do wykonania, mogą być one takie same np. dwa ruchy rakietą w kosmosie.

Każdy gracz dobiera na początku gry 4 misje i odrzuca jedną, zostając z trzema. Misji nie dobieramy w trakcie gry, wskazują nam kierunek, w którym powinna rozwijać się agencja na początku gry. Każda zrealizowana misja w momencie jej zagrania zapewnia tyle punktów, ilu jest graczy, co symbolizuje rysunek kosmonauty. Niezrealizowane misje nie odbierają punktów.

Karta Problemy techniczne unieruchamia konkretną rakietę na turę. Osoba zagrywająca kartę może położyć ją na kosmodromie wybranego gracza, by pamiętać o efekcie. Posiadacz rakiety w swojej najbliższej turze nie będzie mógł poruszyć się w kosmosie, wystartować ani wylądować, czyli nie będzie mógł poruszyć pionka rakiety, będzie musiał wykonać dwie inne akcje, które nie wymagają ruchu rakietą. Zapobiec temu można używając karty Zimna krew, która zdejmuje efekt. Można też zniszczyć swoją rakietę (co nie kosztuje akcji) i zbudować nową, wtedy efekt już nie obowiązuje. Efekt unieruchomienia znika po jednej turze i nie można duplikować unieruchomienia na już unieruchomionej rakiecie.

Karta Asysta Grawitacyjna dodaje dodatkową, darmową akcję ruchu w kosmosie, jeśli akcja jest wzmocniona 1. poziomem technologii Turystyki Kosmicznej, Asysta pozwala nam poruszyć się o dwa pola zamiast jednego.

Startować możemy z Ziemi lub z własnych Baz, nie możemy wystartować z własnych Hoteli. Jeśli zdecydujemy się wybudować Hotel, w niedalekiej przyszłości czeka nas zniszczenie własnej rakiety (co nie kosztuje Akcji) oraz budowa nowej na Ziemi, by rozpocząć kolejną misję kosmiczną. Fabularnie hotel nie daje nam zasobów potrzebnych do ponownego startu, w przeciwieństwie do bazy.

Na potrzeby pierwszej rozgrywki można zrezygnować z tego zakazu i pozwolić graczom startować również ze swoich Hoteli, oraz zrezygnować z rzutu kostką w pasie planetoid, by obie zasady wprowadzić w kolejnych grach.

Polecane filmiki z zasadami